

“K-게임, 비즈니스 성과로 유럽 시장 진출 청신호”
콘진원, ‘게임스컴 2026’ 한국공동관 성공적 운영
– 지난 8월 26~30일, 독일 쾰른서 국내 우수 중소 게임사 해외 진출 지원
– 비즈니스 상담 554건·상담액 8,500만 달러 기록 등 실질적 성과 창출
– B2C 참가 인디게임 5,500여 명 해외 이용자 체험, 이용자 피드백 970여 건 확보
– 해외 이용자 평가·정책 간담회 등 연계로 K-게임 단계별 해외 진출 지원 강화
- 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 지난 8월 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026(Gamescom 2026, 이하 게임스컴)’에 참가해 한국공동관을 운영했다.
- 콘진원은 이번 행사에서 기업 간 거래(B2B) 전시를 통해 총 554건의 비즈니스 상담과 8,500만 달러(한화 약 1,200억 원, 1달러당 1,406원 환율 기준) 규모의 상담액을 달성하며 K-게임의 글로벌 경쟁력을 입증했다.
◆ 중소 게임사 대표작 앞세워 유럽 시장과 접점 확대
- 올해 게임스컴 한국공동관의 기업 간 거래(B2B) 전시 참가기업은 지난해 11개사에서 13개사로 확대됐다. ▲나날이 ▲데브언리밋 ▲루덴스 ▲마이턴 ▲메이플라이 ▲에이버튼 ▲엔더블유 ▲엔박스게임즈 ▲이모션웨이브 ▲지니소프트 ▲투헨즈인터렉티브 ▲하드코더스 ▲하이퍼센트, 총 13개 중소 게임 개발사가 참여해 전 세계 바이어와 만났다.
- 행사 둘째 날인 27일에는 참가사 중 루덴스가 게임스컴 공식 투자 연계 프로그램인 ‘게임스컴 인베스트 서클(Gamescom Invest Circle)’에 참가했다. ‘인베스트 서클’은 전 세계 게임 스튜디오와 주요 투자자, 글로벌 퍼블리셔를 직접 연결하는 교류의 장으로, 루덴스는 이날 전 세계 투자자를 대상으로 발표하고 실질적인 투자 유치와 비즈니스 협력 기회를 적극적으로 모색했다.
- 특히, 콘진원은 올해 처음으로 ‘코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴’을 통해 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시 참가를 지원하며 유럽 현지 이용자와 직접 소통할 수 있는 창구도 마련했다. ▲메이플라이 ▲스튜디오비비비 ▲실로폰 ▲실외기 오퍼레이션 ▲어반오아시스 ▲엽스튜디오 ▲조유스튜디오 ▲캔오프너 ▲팀 플라스크 ▲프로젝트모름, 총 10개사가 참여해 각 사의 대표작을 선보였다.
◆ 상담액 8,500만 달러 달성, 현지 이용자와 직접 소통하며 시장 반응 확인
- 콘진원은 참가사의 실질적인 해외 진출 성과를 높이기 위해 바이어 연계, 시장 분석 자료 제공, 투자 유치·해외 진출 전략 자문 등을 종합적으로 지원했다. 그 결과, 현장에서 총 554건의 비즈니스 상담과 8,500만 달러(한화 약 1,200억 원, 1달러당 1,406원 환율 기준) 규모의 상담액을 기록하고 현지 퍼블리셔, 플랫폼사, 투자사들과의 업무협약(MOU) 체결, 공동 개발 및 투자 유치 논의 등 실질적인 협력 성과를 이끌어냈다.
- 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시에 참여한 기업들 또한 현장 시연으로 글로벌 이용자의 높은 관심과 긍정적인 반응을 확인했다. 이번 행사 기간 중 약 5,500명이 시연에 참여했으며, 향후 게임 개발과 출시에 활용할 이용자 피드백 970여 건을 수집했다.
- 지니소프트 김도현 대표는 “해외 기업 관계자들과 퍼블리싱, 투자, 지식재산(IP) 활용 등 다양한 협력 방안에 대해 의견을 교환했다”라며, “이번 비즈니스 미팅을 계기로 후속 논의를 이어가며 글로벌 시장 진출을 구체화할 계획이다”라고 전했다.
- 캔오프너 문형우 대표는 “많은 독일 이용자들이 좋은 평가를 남겨 해외 이용자의 긍정적인 반응을 직접 확인했다”라며, “글로벌 게임 플랫폼 스팀(Steam) 내 관심 상품 등록 건수가 행사 전 대비 크게 증가해 시장 진출 가능성을 확신하게 됐다”라고 전했다.
◆ 현지 이용자 평가부터 정책 간담회까지 K-게임 해외 진출 지원 강화
- 콘진원은 게임스컴 개막에 앞서 지난 8월 22일부터 25일까지 독일 쾰른에서 국내 게임의 현지화 품질을 점검하기 위한 ‘해외 이용자 평가(Focus Group Test, 이하 FGT)’를 최초로 실시했다.
- 14개사 게임을 대상으로 진행한 평가는 총 972건의 해외 이용자 평가(FGT) 결과를 확보하여 번역과 현지화 완성도, 문화적 맥락에 따른 언어 표현, 실제 이용 반응 등을 심층 점검했다. 콘진원은 수집한 의견을 참가사별로 정리해 제공하며, 오는 9월 열리는 일본 ‘도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, 이하 TGS)’에서도 해외 이용자 평가(FGT)를 이어가 K-게임의 현지 시장 적합성을 높일 계획이다.
- 아울러 25일에는 국내 중소 게임기업의 해외 진출 활성화를 위한 참가기업 간담회를 개최했다. 간담회에는 조승래·김성회 더불어민주당 의원, 이해민 조국혁신당 의원, 정연욱 국민의힘 의원 등이 참석해 국내 게임업계 관계자들과 만나 해외 시장 진출 과정의 어려움과 정책 지원, 제도 개선 방안을 논의했다.
- 콘진원 김성준 게임신기술본부장은 “이번 게임스컴을 통해 글로벌 시장에서의 K-게임에 대한 높은 관심과 수요를 확인할 수 있었다”라며, “국내 게임 기업이 글로벌 시장에서 경쟁력을 높일 수 있도록 사전 시장 분석부터 현장 홍보, 사후 비즈니스 연계까지 단계별 지원 체계를 더욱 강화해 나가겠다”라고 말했다.
- 한편, 콘진원은 오는 9월 일본 ‘도쿄게임쇼(TGS)’를 비롯해 10월 브라질 ‘브라질게임쇼(Brasil Game Show, BGS)’, 태국 ‘게임스컴 아시아(Gamescom asia)’ 등 하반기 주요 해외 게임 전시회에서도 한국공동관을 운영하며 K-게임의 해외 진출을 지속적으로 지원할 계획이다.
사진 1. 8월 25일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴에서 한국공동관 참가사 간담회를 진행했다.
사진 2. 콘진원은 8월 26~28일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴에서
기업 간 거래(B2B) 한국공동관을 운영했다.
사진 3. 콘진원은 8월 29~30일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴에서
기업·소비자 간 거래(B2C) 한국공동관을 운영했다.
사진 4. 콘진원은 8월 22일~25일 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴 연계
오프라인 해외 이용자 평가(FGT)를 최초로 운영했다.
붙임. ‘게임스컴 2026’ 한국공동관 현장 및 기타 사진 (1)~(4)